⚠️ এই পৃষ্ঠাটি আপনাকে Atovia-র অংশীদার এবং অ্যাফিলিয়েট বাজারগুলির সাথে সংযুক্ত করে। এই লিঙ্কগুলির মাধ্যমে করা কার্যকলাপের জন্য আমরা অ্যাফিলিয়েট অংশীদারদের থেকে কমিশন পেতে পারি। ছাড়ের অফারগুলি নীতি অনুযায়ী যেকোনো সময় পরিবর্তিত হতে পারে! নিশ্চিত থাকুন, আপনার জন্য কোনো অতিরিক্ত খরচ নেই! আমরা আশা করি এটি আপনার সঠিক আইটেম খুঁজে পেতে সময় বাঁচাবে!
ই-স্পোর্টসে কোটি কোটি টাকার প্রাইজ মানির খবর শুনে অনেকেই ভাবেন, জেতা দলের সংগঠন বুঝি রাতারাতি ধনী হয়ে যায়। আসল ছবি তার চেয়ে জটিল। স্পনসরশিপ, প্রাইজ মানি, গেমের ভেতরের আইটেম আর কনটেন্ট থেকে টাকা আসে, কিন্তু সব অঙ্ক মানেই মুনাফা নয়।
- ই-স্পোর্টস সংগঠন আসলে কোন কোন উৎস থেকে আয় করে?
- স্পনসরশিপ ও ব্র্যান্ড পার্টনারশিপে কী লেনদেন হয়?
- প্রাইজ মানির কতটা সংগঠনের কাছে থাকে?
- গেমের ভেতরের আইটেম ও টিম ক্যাপসুল থেকে কত আয় আসে?
- মিডিয়া রাইটস ও সম্প্রচার থেকে আয় কেমন?
- মার্চেন্ডাইজ, কনটেন্ট ও খেলোয়াড়ের ইমেজ রাইটস থেকে আয়
- খেলোয়াড় ট্রান্সফার ও বাইআউট কি নিয়মিত আয়ের উৎস?
- বিনিয়োগ আর অপারেটিং আয়ের পার্থক্য কী?
- রাজস্ব বণ্টন বনাম নিট মুনাফা: তুলনামূলক টেবিল
- প্রায়ই জিজ্ঞাসিত প্রশ্ন
- আজই যা করতে পারেন
- তথ্যসূত্র
- ২০২৪ সালে ভ্যালোরান্ট চ্যাম্পিয়নস ট্যুর (ভিসিটি)-এ ৪৪টি দলের মধ্যে মোট ৭ কোটি ৮৪ লক্ষ মার্কিন ডলার ভাগ হয়েছে। এর মধ্যে ডিজিটাল আইটেমের অংশ ৪ কোটি ৪৩ লক্ষ ডলার। এটি দলের মোট আয় বা মুনাফা নয়।
- ২০২৪ সালের ভিসিটি টিম ক্যাপসুলে সংশ্লিষ্ট দলের ক্যাপসুল মুনাফার ৫০% সেই দল পায়।
- প্রাইজ মানি খেলোয়াড় ও সংগঠনের মধ্যে চুক্তি অনুযায়ী ভাগ হয়। তাই ঘোষিত মোট অঙ্ক সংগঠনের আয় নয়।
- বিনিয়োগ হলো নগদ সংস্থান, বিক্রয় বা অপারেটিং আয় নয়।
ই-স্পোর্টস সংগঠন আসলে কোন কোন উৎস থেকে আয় করে?
প্রধান উৎস চারটি: ব্র্যান্ড স্পনসরশিপ, প্রাইজ মানি, মার্চেন্ডাইজ ও গেমের ভেতরের আইটেম বিক্রি এবং কনটেন্ট আয়। এই তালিকা বিশ্ব বৌদ্ধিক সম্পদ সংস্থা (ডব্লিউআইপিও)-র ই-স্পোর্টস সংক্রান্ত প্রকাশনা থেকে নেওয়া।
- ব্র্যান্ডের সঙ্গে স্পনসরশিপ ও পার্টনারশিপ
- টুর্নামেন্টের প্রাইজ মানি
- দলের পণ্য ও গেমের ভেতরের আইটেম বিক্রি
- কনটেন্ট থেকে আয়
এখানে একটা কথা মাথায় রাখুন। এই উৎসগুলোর সবটা সংগঠনের পকেটে যায় না, আর সব দলের জন্য অনুপাতও এক নয়। পরের সেকশনগুলোয় একে একে দেখা যাক।

সবচেয়ে বড় উৎস কোনটি?
রায়ট গেমসের ২০২৪ সালের ব্যাখ্যা অনুযায়ী লিগ অফ লেজেন্ডস (এলওএল) ই-স্পোর্টসে অতীতে লিগের আয় মূলত স্পনসরশিপ থেকে এসেছে। মিডিয়া রাইটস থেকে আয় ছিল তার চেয়ে অনেক কম।
তবে এটি শুধু এলওএলের উদাহরণ। সব দল বা সব গেমের ক্ষেত্রে একই কথা বলা যাবে না।
স্পনসরশিপ ও ব্র্যান্ড পার্টনারশিপে কী লেনদেন হয়?
ব্র্যান্ড টাকা দেয়, বিনিময়ে দলের নাম ব্যবহার ও প্রচারের সুযোগ পায়। ডব্লিউআইপিও-র বর্ণনায় এর মধ্যে থাকতে পারে দলের নাম ব্যবহারের অধিকার, জার্সিতে লোগো, সোশ্যাল মিডিয়ায় উপস্থিতি আর সম্প্রচারের সময় প্রচার।

একটি জার্সি-লোগো চুক্তি ধরুন। সেখানে ব্র্যান্ডের লোগো খেলোয়াড়দের পোশাকে বসে, আর একই চুক্তিতে দলের সোশ্যাল পোস্টে ব্র্যান্ডের উল্লেখও থাকতে পারে। প্রতিটি চুক্তির শর্ত আলাদা, তাই কোনো সাধারণ ফর্দ নেই।
এখানে একটা সতর্কতা আছে। রায়টের ২০২৪ সালের ব্যাখ্যায় বলা হয়েছে, এলওএল ই-স্পোর্টসে স্পনসরশিপ-নির্ভরতা বেশি ছিল। আয় বাড়লেও ব্যয় বাড়ার সঙ্গে তাল মেলাতে পারেনি, ফলে কিছু দলের নগদ সংস্থান কমেছে।

প্রাইজ মানির কতটা সংগঠনের কাছে থাকে?
এর কোনো নির্দিষ্ট শতাংশ নেই, কারণ ভাগাভাগি দল ও গেমভেদে চুক্তির ওপর নির্ভর করে। এসপোর্টস ইনসাইডারের প্রতিবেদনেও বলা হয়েছে, সংগঠন কিছু অংশ পেলেও খেলোয়াড়-সংগঠনের অনুপাত দলে দলে আলাদা।
তাই কোনো দলের প্রাইজ পুলের বড় অঙ্ক পড়ে সেটাকে সংগঠনের আয় ভাবা ভুল। ঘোষিত প্রাইজ পুলের পুরোটা সংগঠনের পকেটে যায় না। চুক্তিতে যা যা দেখার মতো:
- খেলোয়াড় ও সংগঠনের মধ্যে ভাগের অনুপাত কী
- ভাগের আগে কোনো খরচ কাটা হয় কি না
- বোনাস বা অতিরিক্ত পুরস্কারের কাঠামো কেমন
- ভাগাভাগি সব টুর্নামেন্টে একই কি না

গেমের ভেতরের আইটেম ও টিম ক্যাপসুল থেকে কত আয় আসে?
পাবলিশারের বিক্রি করা ডিজিটাল আইটেমের একটি অংশ দলগুলোর কাছে যায়, আর ভ্যালোরান্টে এটি এখন বেশ বড় উৎস। তবে নিচের সবগুলো নির্দিষ্ট বছর ও লিগের উদাহরণ, সব গেমের নিয়ম নয়।
ভিসিটিতে ভাগাভাগি কেমন?
ভ্যালোরান্ট এসপোর্টসের ঘোষণা অনুযায়ী ২০২৩ সালে আন্তর্জাতিক টুর্নামেন্টের গেমের ভেতরের কালেকশন বিক্রি থেকে পার্টনার দলগুলোর মধ্যে ৩ কোটি ৩০ লক্ষ মার্কিন ডলারের বেশি বণ্টিত হয়েছে। ২০২৪ সালের ভিসিটি টিম ক্যাপসুলে সংশ্লিষ্ট দল তার ক্যাপসুল মুনাফার ৫০% পেয়েছে।

২০২৪ সালের সমাপনী ঘোষণায় রায়ট জানিয়েছে, ৪৪টি দলের মধ্যে মোট ৭ কোটি ৮৪ লক্ষ ডলার ভাগ হয়েছে। এর মধ্যে ডিজিটাল আইটেমের অংশ ৪ কোটি ৪৩ লক্ষ ডলার।
এর মানে কী? এটি রায়টের বণ্টনের অঙ্ক। এই টাকা থেকে খেলোয়াড় ও কর্মীদের বেতন বা পরিচালন ব্যয় কাটার আগে-পরের হিসাব এখানে নেই, তাই এটিকে দলের মোট আয় বা নিট মুনাফা বলা যাবে না।
এলওএল-এ কাঠামো কেমন?
রায়টের ২০২৪ সালের ঘোষণা অনুযায়ী আগের এলওএল পার্টনারশিপ মডেলে দলগুলো লিগ রাজস্বের ৫০% পেত। এটি রাজস্বের ভাগ, লিগের মুনাফার নয়।

🛒 প্রস্তাবিত পণ্য
একই ঘোষণায় রায়ট একটি নতুন মডেলের প্রস্তাব দিয়েছিল। তাতে এলসিকে, এলসিএস ও এলইসি দলগুলোর জন্য নির্দিষ্ট সহায়তা এবং এলওএল ই-স্পোর্টসের ডিজিটাল কনটেন্ট রাজস্বের ভাগ রাখার কথা ছিল। এখানে এটি প্রস্তাবিত কাঠামো হিসেবেই উল্লেখ করা হলো, নির্দিষ্ট অঙ্ক সূত্রে নেই।
মিডিয়া রাইটস ও সম্প্রচার থেকে আয় কেমন?
রায়টের ব্যাখ্যা অনুযায়ী পশ্চিমা স্ট্রিমিং প্ল্যাটফর্মের সম্প্রচার আয় কম, তাই এটি সাধারণত মূল ভিত্তি নয়। ২০২৩ সালের এক প্রকাশনায় রায়ট মিডিয়া রাইটস ও গেমের ভেতরের ডিজিটাল পণ্যকে স্পনসরশিপের বাইরে অতিরিক্ত আয়ের উৎস হিসেবে উল্লেখ করেছিল।

আগের এলওএল ঘোষণাতেও বলা ছিল, মিডিয়া রাইটসের আয় স্পনসরশিপের চেয়ে অনেক কম ছিল। মিডিয়া রাইটসের টাকা কীভাবে দলের কাছে পৌঁছায়, তার কোনো সাধারণ নিয়ম আমাদের সূত্রে পাওয়া যায়নি, তাই সে বিষয়ে কিছু দাবি করা হলো না।
মার্চেন্ডাইজ, কনটেন্ট ও খেলোয়াড়ের ইমেজ রাইটস থেকে আয়
দল জার্সি-পণ্য ও কনটেন্ট থেকে আয় করতে পারে, আর চুক্তি অনুযায়ী খেলোয়াড়ের ইমেজ ও প্রচার-অধিকারও কাজে লাগাতে পারে। ডব্লিউআইপিও-র বর্ণনায় এগুলো ই-স্পোর্টস সংগঠনের ব্যবসায়িক মডেলের অংশ।
উদাহরণ হিসেবে, কোনো খেলোয়াড়কে ঘিরে হওয়া স্পনসরশিপ বা পণ্যচুক্তির আয়ের একটি অংশ সংগঠনের কাছে যেতে পারে। কতটা যাবে, তা খেলোয়াড়ের চুক্তির ওপর নির্ভর করে।

কনটেন্ট আয়কে সাধারণ ধারণা হিসেবেই রাখছি। এর পরিমাণ বা হার নিয়ে আমাদের যাচাইকৃত সূত্রে কোনো সংখ্যা নেই, তাই কোনো অঙ্ক বলা হলো না।
খেলোয়াড় ট্রান্সফার ও বাইআউট কি নিয়মিত আয়ের উৎস?
কিছু সংগঠনের জন্য এটি আয়ের উৎস হতে পারে, কিন্তু প্রকাশ ও শর্ত চুক্তিভেদে আলাদা, তাই একে নিয়মিত আয় বলা যায় না। এসপোর্টস ইনসাইডার এ বিষয়ে কিছু উদাহরণ দিলেও সব ট্রান্সফারের অঙ্ক বা শর্ত প্রকাশ্যে আসে না।

সংক্ষেপে, ট্রান্সফার ফি কখনো কখনো বাড়তি আয় দিতে পারে। কিন্তু এর ওপর ভরসা করে বার্ষিক হিসাব ধরে নেওয়ার মতো যথেষ্ট তথ্য নেই।
বিনিয়োগ আর অপারেটিং আয়ের পার্থক্য কী?
বিনিয়োগ হলো পরিচালনার জন্য নগদ অর্থ সংগ্রহ, বিক্রয় বা অপারেটিং আয় নয়। এসপোর্টস ইনসাইডারও এই দুটিকে আলাদা করে দেখার কথা বলেছে।
তাহলে একটি দল বিনিয়োগ পেলেই কি লাভজনক? না। বিনিয়োগের টাকা ব্যাংকে থাকলেও ব্যয় যদি আয়ের চেয়ে বেশি হয়, দল লোকসানে থাকতে পারে। রায়টের ২০২৪ সালের ব্যাখ্যায় এলওএল-এ ঠিক এই ব্যয়ের চাপের কথাই এসেছে।

রাজস্ব বণ্টন বনাম নিট মুনাফা: তুলনামূলক টেবিল
ব্যয় বাদ দেওয়ার আগের কোনো অঙ্ক কখনোই মুনাফা নয়। দুটি ধারণা পাশাপাশি দেখলে পার্থক্য পরিষ্কার হয়।
| বিষয় | রাজস্ব বণ্টন বা সহায়তা | নিট মুনাফা |
|---|---|---|
| কী বোঝায় | পাবলিশার বা লিগ থেকে দলের কাছে আসা অর্থ | সব ব্যয় বাদ দেওয়ার পর যা থাকে |
| উদাহরণ | ২০২৪ সালে ভিসিটিতে ৪৪ দলের মধ্যে মোট ৭ কোটি ৮৪ লক্ষ ডলার বণ্টন | সূত্রে কোনো দলের নিট মুনাফার অঙ্ক নেই |
| বেতন ও পরিচালন ব্যয় কাটা হয় কি না | না, কাটার আগের অঙ্ক | হ্যাঁ, কাটার পরের অঙ্ক |
| কেন আলাদা করে দেখবেন | বড় অঙ্ক দেখে দলকে লাভজনক ভাবার ভুল এড়াতে | দলের প্রকৃত আর্থিক অবস্থা বোঝার জন্য |

প্রায়ই জিজ্ঞাসিত প্রশ্ন
খেলোয়াড় ও সংগঠন প্রাইজ মানি কীভাবে ভাগ করে?
এর কোনো একক নিয়ম নেই, ভাগ দল ও গেমভেদে চুক্তির ওপর নির্ভর করে। এসপোর্টস ইনসাইডার অনুযায়ী অনুপাত দলে দলে বদলায়, তাই কোনো সাধারণ শতাংশ বলা সম্ভব নয়।
গেমের ভেতরের আইটেম বিক্রির অর্থ কি সব দল পায়?
সব গেমের জন্য এর উত্তর দেওয়া যায় না। ভ্যালোরান্টে ২০২৪ সালে ৪৪টি পার্টনার দলের মধ্যে অর্থ ভাগ হয়েছে, আর ক্যাপসুলের ক্ষেত্রে সংশ্লিষ্ট দল তার ক্যাপসুল মুনাফার ৫০% পেয়েছে। এটি শুধু ভিসিটির নিয়ম।
স্পনসরশিপ ছাড়া কি দল টিকতে পারে?
এর সরাসরি প্রমাণ আমাদের সূত্রে নেই। রায়ট শুধু বলেছে, ২০২৪ সালে এলওএল ই-স্পোর্টসে স্পনসরশিপ-নির্ভরতা বেশি ছিল এবং ব্যয়ের চাপে কিছু দলের নগদ সংস্থান কমেছে। এর বেশি নিশ্চিত করে বলার মতো তথ্য এখানে নেই।

বিনিয়োগ পাওয়া মানে কি দল লাভজনক?
না। বিনিয়োগ নগদ সংস্থান, অপারেটিং আয় নয়। ব্যয় আয়ের চেয়ে বেশি হলে বিনিয়োগ পেয়েও দল লোকসানে থাকতে পারে।
আজই যা করতে পারেন
আপনার প্রিয় দল বা লিগের সর্বশেষ পাবলিশার ঘোষণাটি পড়ে দেখুন। খেয়াল করুন, কোন অঙ্কটি রাজস্ব বণ্টন আর কোনটি দলের নিজের আয়, আর কোনটিতে ব্যয় বাদ দেওয়া হয়েছে।
তথ্যসূত্র
- এসপোর্টস ইনসাইডার: How do esports organisations make money?
- ডব্লিউআইপিও: Intellectual Property and Esports – 4 Stakeholder business models
- ভ্যালোরান্ট এসপোর্টস: Closing Out VCT 2024: Celebrating Growth and our Community
- ভ্যালোরান্ট এসপোর্টস: Introducing the 2024 VCT Team Capsules
- রায়ট গেমস: Adjusting our LoL Esports Strategy
- রায়ট গেমস: Building the Future of Sport at Riot Games
আরও তুলনা ও কেনাকাটার গাইড চান?